Canguçu, quinta-feira, 21 de novembro de 2024
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Cultura mira em incentivo a jogos eletrônicos

De olho no crescimento da indústria de jogos eletrônicos, na geração de emprego e renda no Distrito Federal, a Secretaria de Cultura e Economia Criativa (Secec) estuda a ampliação de editais para impulsionar o setor. Os chamados estúdios que desenvolvem esse tipo de software no Brasil atingiram a marca de 1009 no país em 2022, num crescimento […]


De olho no crescimento da indústria de jogos eletrônicos, na geração de emprego e renda no Distrito Federal, a Secretaria de Cultura e Economia Criativa (Secec) estuda a ampliação de editais para impulsionar o setor. Os chamados estúdios que desenvolvem esse tipo de software no Brasil atingiram a marca de 1009 no país em 2022, num crescimento de 152% desde 2018. Os dados são de pesquisa da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games (Abragames) em parceria com a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (ApexBrasil).

 

Brasília concentra 27 dessas empresas, o que levou o titular da Secec, Bartolomeu Rodrigues, a convidar representantes do setor para encontro na semana passada (1º/3). “Foi uma primeira conversa oficial com o Estado. Ainda não estamos negociando nada, mas temos um FAC [edital do Fundo de Apoio à Cultura] que será lançado até abril”, sinalizou Rodrigues na reunião com o diretor da Abragames, Anthony Vianna, e o presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos do DF (Abring), Alberto Miranda.

 

Outro levantamento do ano passado exibe números eloquentes sobre o universo consumidor do mercado de games. A “Pesquisa Game Brasil” (Sioux Group, GoGamers, Blend, ESPM) mostra que 74,5% dos respondentes têm costume de jogar, a maioria, 51%, é mulher, o maior público, 43%, é formado por jovens entre entre 16 e 24 anos, 46,6% são brancos, 37,3% são pardos, 39,1% moram com os pais e 31,3% são gamers jovens que moram com os filhos. As classes sociais que mais jogam são B e C, o que se deve ao aumento da compra de smartphones, com destaque para as mulheres nessa plataforma – os homens preferem consoles.

“Relatório do Caged [Cadastro Geral de Empregados e Desempregados, do Ministério do Trabalho e Previdência] mostra que Brasília caiu na produção de empregos, mas a economia da cultura gera postos de trabalho e fomenta o empreendedorismo, o que ajuda a minorar esse problema”, pondera o secretário executivo Carlos Alberto Júnior, presente na reunião, ao lado do subsecretário de Fomento e Incentivo Cultural, João Moro, de viagem programada para conhecer o Porto Digital de Recife, um parque tecnológico que deve inspirar uma iniciativa análoga na capital federal.

 

Outro relatório, o Anual do Ecossistema dos Jogos Digitais do DF, produzido pela Abring em 2021, aponta que 24 empresas formalizadas do DF faturaram naquele ano R$ 7,7 milhões com o lançamento de 14 projetos. Esses trabalhos ocuparam 136 pessoas entre empreendedores, pessoas jurídicas e com carteira assinada.

 

Editais

O documento também demonstra a importância dos editais como segunda fonte de financiamento desse segmento da economia criativa (26,1%), atrás de encomendas do mercado (39,1%) e à frente de projetos autorais e privados (17,4% cada). “Queremos impulsionar as demandas num universo mais favorável, com as empresas mais profissionalizadas. É hora de fomentar os agentes culturais a tirarem CEACs (Cadastro de Entes e Agentes Culturais) e procurarem nossos projetos”, observa o subsecretário de Fomento e Incentivo Cultural, João Moro.

 

O edital FAC Multicultural 1, de 2021, teve duas vagas de fomento de R$ 80 mil e uma de R$ 120 mil com dois inscritos na primeira e três para a segunda na linha de cultura digital, jogos eletrônicos e arte-tecnologia. Vianna, da Abragames, conta que foi em 2018 que os desenvolvedores começaram a se preparar para concorrer aos editais. No ano seguinte, a Abring realizou evento financiado pelo FAC com expositores de Brasília, Goiânia e do Rio. “Percebemos a necessidade de formalização da indústria, para poder ter mais diálogo com o poder público”, explica. “Montamos a associação e, no último edital, fizemos um programa de incentivo para eles tirarem o ceac e se inscreverem. Hoje, a Abring tem uma pessoa para ajudar associados a cuidarem disso”, comenta.

 

Alberto Miranda, da Abring, destaca o cenário colaborativo entre empreendedores locais e a qualidade dos jogos, com mais de 70 premiações acumuladas. Formalizada em maio de 2021, a entidade conta hoje com 35 associados, sendo 15 empresas efetivas e 20 profissionais independentes. O representante reivindica que o FAC tenha uma linha específica para games. “Sem ela, é mais difícil identificar quais projetos são realmente de jogos”, justifica o mestrando em Comunicação Organizacional pela UnB, que saiu otimista da reunião com o secretário Rodrigues. “Acho que as expectativas estão alinhadas à importância do setor de jogos não só como um propulsor da economia, mas também pela exposição para o mundo da cultura e da arte que a gente produz aqui no DF”, diz.

 

Concentrados no Plano Piloto, Águas Claras e Park Way, Miranda lembra ainda que os estúdios são plurais e inclusivos. Também destaca o nível de escolaridade dos profissionais que trabalham nas desenvolvedoras de produtos. “36% dos associados são formados por mulheres, por pessoas do segmento LGBTQIA+, negros, pardos e PcDs”, informa. “Praticamente todas as empresas são compostas por times com formação universitária superior completa (70% das empresas) e em pós-graduação (aproximadamente 20%)”, detalha.

 

Viana, da Abragames, entende que o foco agora deve ser nas empresas mais novas que não estejam bem-estruturadas. “Também queremos ajudá-las a levar seus produtos para o mercado, seja no desenvolvimento dos jogos, seja na publicação”, complementa ele, sócio de produtora de jogos eletrônicos com mais de 10 anos de experiência em Brasília.

Protótipos

A linha de produção dos games começa com a ideia, que logo se transforma num primeiro protótipo, submetido a testes. Em seguida, um segundo protótipo (o “vertical slice”, no jargão da área), mostra uma fatia vertical do jogo para investidores. Esse segmento do jogo, que reúne o que é essencial e inovador, tem o objetivo de ser apresentado aos publicadores na expectativa de obter os recursos para o restante do desenvolvimento, quando então entram no mercado.

 

A diretora de operações da Abragames e gerente do projeto Brazil Games, Eliana Russi, cujo trabalho tem foco nas exportações, ajuda desenvolvedores com marketing e participação em feiras internacionais. Aqui no Brasil, a participação mais importante é no Big Festival, considerado o mais importante evento de jogos independentes da América Latina. Ela acredita que editais públicos possam cumprir esse papel, arcando com passagens e estada.

 

O membro da Abring Caio Hudson Morais Silva crê que o cenário de jogos no DF seja um dos mais receptivos. “Existem várias comunidades que são muito amigáveis e que oferecem várias oportunidades para a gente crescer no mercado”, afirma ele, formando no IESB em Jogos Digitais e atualmente estudante de Computação na UnB. “Acho que precisamos encorajar os desenvolvedores a apresentarem as suas ideias e projetos. Muitas vezes aparecem pessoas extremamente qualificadas e que acabam ficando sem nenhum progresso na indústria”, lamenta.

 

Campus Party

No calendário da capital federal, está prevista a realização da Campus Party em abril, no Mané Garrincha. Reputado como grande festival de tecnologia e empreendedorismo, o evento acena com qualificação de jovens para mercados de trabalho nesse mundo da realidade virtual ampliada e ambientes de metaverso, onde as pessoas podem se relacionar social e economicamente de forma remota. “Nossa expectativa é que a Campus possa promover nossa indústria para estudantes que tenham interesse em trabalhar, depois de formados, como desenvolvedores de jogos”, diz Vianna, da Abragames. “O Brasil é um grande produtor de jogos. É possível viver desse sonho, dessa indústria que tanto cresce não só no Brasil como no mundo”, torce.

 

A Global Games Market Report de 2022 apontou quase 3,2 bilhões de pessoas no mundo como “gamers”. Desse total, 10% estão na América Latina, onde o Brasil desponta como principal mercado no subcontinente, dono da décima maior receita entre mercados globais, com algo em torno de US$ 2,3 bilhões em 2021. As gigantes Sony, Microsoft, Google e Apple estão presentes no país. O grosso das empresas brasileiras têm entre 2 e 10 anos de existência. São Paulo é o principal mercado nacional, superando de longe os que lhe seguem, pela ordem Rio de Janeiro, Rio Grande do Sul, Santa Catarina, Minas e Paraná.

 
Texto: Alexandre Freire. Edição: Lúcio Flávio
Fonte: Ascom Secec